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Introducción

Este documento ha sido escrito para la asignatura Técnicas Gráficas de la Universidad de La Laguna en el curso académico 2002-2003, y corresponde con el trabajo necesario para dicha asignatura. Ha sido desarrollado en LATEXhaciendo uso de herramientas GPL y puede ser distribuido bajo las condiciones que dicha licencia impone.

A lo largo de este escrito se hará una pequeña introducción al uso y manejo de Blender. Este programa es un excelente editor tridimensional que recientemente ha sido liberado. Como editor de 3D las cosas que puede hacer pasan desde la fase de modelado, hasta la iluminación y renderizado. Posee características como generadores de partículas y una vez renderizado el proyecto la calidad obtenida no tiene nada que envidiar a los carísimos programas comerciales como 3DS Max. El coste asociado a Blender es cero, mientras que una licencia de 3DS Max puede superar la cifra de tres mil euros.

Este tutorial tratará de hacer frente a los rudimentos de diseño bajo esta fabulosa herramienta; y centrará sus esfuerzos en la tarea de permitir que los modelos así diseñados puedan ser usados mediante lenguajes de programación de alto nivel como C o C++. Esto es del todo deseable ya que lograr un aspecto visual atractivo a base de colocar vértices es una tarea bastante difícil por no decir que casi imposible. Por este motivo este tipo de técnicas son las que se usan normalmente en el diseño de juegos y otras aplicaciones semejantes. Podrá observar que solemos comparar Blender con 3DS Max, esto se debe a que comparten muchas características así como público. El usuario de cualquiera de estos dos productos es alguien que sabe lo que quiere pintar y como lo tiene que hacer, y además quiere obtener una calidad muy alta sin necesidad de tener que hacer el desembolso de adquirir un Maya o SoftImage, programas estos últimos que, si bien es cierto que logran incrementar la calidad del resultado con respecto a los que centran nuestra atención, también lo es que su precio es tan alto que ni siquiera es rentable para la mayoría de profesionales, y su uso se ve reducido a casos muy específicos que necesiten una calidad muy alta y en los que el precio no sea un problema (estamos hablando de más de diez mil euros por licencia). En concreto en el campo que más nos interesa, que es el de el exportado de los modelos a lenguajes de programación, 3DS Max implementa un formato de archivo llamado ASE (Ascii Scene Export) que permite resolver este tipo de problemas. Como veremos más adelante Blender utiliza para este requerimiento plugins programados por terceras personas, ya que no incluye ninguna posibilidad de este tipo por defecto. Sin embargo, es fácil encontrar algunos que exporten al formato ASE, e incluso alguno que directamente genera en lenguaje C las rutinas necesarias para mostrar los modelos creados. Todo este tipo de cosas la podrá ver en los siguientes capítulos.

A lo largo de este tutorial esperamos que usted aprenda los rudimentos básicos de como manejarse con este fabuloso programa de diseño tridimensional. Abordaremos conceptos como modelado, iluminación y texturas que son de vital importancia en lo que se refiere a manejo de gráficos tridimensionales. Sin embargo, este documento dista mucho de ser una guía exahustiva de manejo de Blender, se abordarán los concepto interesantes para un nivel bajo o incluso medio, dejando de lado gran parte de información que, si bien podría ser de gran utilidad para usuarios expertos, posiblemente carece de interés para los menos experimentados.



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