Comenzaremos con la iluminación de la escena para poder ir viendo lo que hemos modelado hasta el momento. En Blender como en la vida real la luz puede ser de diversos tipos. OpenGL soluciona esto asumiendo que cada luz tiene componentes de cada uno de estos tipos. Como hemos estudiado en clase de teoría la luz se divide por tanto en luz ambiental, difusa y especular. La luz ambiental corresponde con aquella que no tiene un origen claro y que llega desde todos los lugares a los objetos que estemos observando. La luz difusa corresponde con luces que, si bien si tienen un origen, se refleja hacia todas las direcciones desde el objeto. Por último la luz especular es aquella que tiene un origen claro y además provocan que los haces de luz sean reflejados en una única dirección, creando efectos de puntos de brillos en los objetos. Como hemos dicho con anterioridad, en este sentido Blender difiere un poco de openGL ya que ahora las luces no tienen componentes de todos los tipos, sino que se maneja de un modo distinto.
Para comenzar a utilizar luces lo primero que tenemos que hacer es añadir una fuente de luz a la escena. Para ello en el menú seleccionamos add/lamp que coloca en la posición en la que se encuentre nuestro cursor 3D una luz. La luz es del tipo lamp por defecto que es el que corresponde a una fuente de luz puntual. Para acceder al menú de selección de las propiedades de iluminación debemos hacer click en el dibujo de la bombilla o presionar la tecla de función F4. En la Figura 4.1 se puede ver dicho menú. En dicha figura se puede ver los distintos tipos de luces disponibles. Si dejamos el puntero del ratón situado sobre cualquiera de las posibilidades da una breve descripción del tipo de luz al que corresponde. Desgraciadamente, dicha descripción está en inglés, si bien es cierto que se está trabajando en el soporte para internacionalización del producto. A parte de la elección del tipo de luz que deseemos en este menú nos interesan algunas otras cosas, de las que destacan el parámetro energy, distance y por supuesto el color de dicha luz. En cuanto al color y a la distancia no creemos que sea necesario explicar nada al respecto ya que son lo que uno entiende. En cuanto al parámetro energy o energía usted habrá observado que dos bombillas de distintos vatios por mucho que tengan una luz del mismo tipo no brillan con la misma intensidad. Este parámetro corresponde a esa característica. La luz de tipo spot corresponde con una del tipo lamp pero restringida a un único cono. Los otros dos tipos de luces son sun que es una luz que brilla de todas las direcciones mientras que la del tipo heimi es muy parecida pero con la propiedad de que tan solo brilla en la dirección de una de las dos semiesferas.
Jugando con las características que aquí se han explicado se puede conseguir casi cualquier efecto de luz deseado; si bien usted tal vez encuentre interesante invesitgar por sus propios medios el uso de las características que aquí no se han explicado. Consideramos que en lo concerniente a las luces lo que aquí se ha expuesto cubre sobradamente lo que se espera de este tutorial, que no es más que un breve esbozo de las caracterísitcas de este programa. Para nuestra escena, por sencillez, simplemente colocaremos una luz de tipo sun, aunque se podría hacer experimentos con luces de otro tipo y observar los resultados.