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Animación de escenas

El tema de la animación de escenas lo vamos a ver por encima ya que hemos preferido centrar el contenido de este tutorial en los aspectos relacionados con el modelado de una imágen estática. Blender provee las dos maneras básicas de animación que existen, como son animación basada en cuadros clave y animación por cinemática inversa. La animación por cinemática inversa es muy útil cuando se trata de animar objetos que guarden una relación en su movimiento. Esto ocurre por ejemplo con el brazo humano, en cuyo caso mover una articulación significa mover gran parte del brazo. Esto se hace mediante el uso de armaduras que representan en definitva el esqueleto del del objeto con las jerarquías correspondientes a las articulaciones. Es importante no mezclar las claves de este tipo de animación con las de la otra, ya que esto sin duda provocaría que el resultado no fuese el esperado. Cuando se hace uso de cinemática inversa debe hacer uso de las clave de cinemática inversa y viceversa. Aunque este tipo de animación es muy útil en este caso no vamos a ahondar más en ella ya que la escena que hemos escogido no nos ofrece esa posibilidad. Por tanto haremos uso de la animación por cuadros clave. Este tipo de animación se basa en que los objetos se desplacen uniformemente a lo largo del tiempo entre dos claves consecutivas. Antes de nada debemos introducir la manera en la que Blender gestiona los cuadros. Habrá observado que en la barra en la que escogemos las distintas características que queremos modificar (materiales, etc.) hay un número. Ese número representa el cuadro sobre el que estamos trabajando en cada instante. Ahora ya lo único que nos queda es colocar las claves que deseemos. En nuestro ejemplo lo único que moveremos será la cámara alrededor de la cafetera. Para ello colocaremos cuatro claves. Las claves las pondremos en los límites de un círculo alrededor de la cafetera a lo largo de cuatro segundos, o lo que es lo mismo cien cuadros si renderizamos a veinticinco cuadros por segundo. Blender hacer uso de claves de localización, tamaño y rotación entre otras. Para insertar una nueva clave debemos presionar la tecla i. Una vez que hemos hecho esto nos queda elegir entre las distintas clases de claves. En nuestro ejemplo podríamos hacer uso de las claves del tipo LocRot que definen para cada cuadro la localización y rotación del objeto en cuestión. Seleccionando los cuadros de los que hemos hablado colocamos la cámara en el círculo mirando hacia la cafetera. Para que se rendericen todos los cuadros en los botontes de pantalla debemos ajustar el número de frames que queremos renderizar mediante el uso de Sta y End que corresponden respectivamente con el primer y último cuadro a renderizar. Tras esto presionamos el botón Anim y esperamos a que concluya la renderización de todos los cuadros. Blender se encagará por nosotros de calcular cuanto se moverá en cada cuadro los objetos seleccionados y lo colocará en cada vértice en el lugar en el que vayan.


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