Llegados a este punto toca hablar de una de las grandes virtudes de Blender; la compatibilidad. Esta se basa en la utilización de plugins en casi todos los casos, pero esto no hace que se pierda compatibilidad en absoluto, ya que la solución escogida para la escritura de estos scripts es extraordinariamente flexible. Suponemos que algunos de ustedes habrán oido hablar del lenguaje Python. Blender hace uso de este lenguaje para los plugins aportando una serie de paquetes que permiten controlar absolutamente cualquier cosa que aparezca en la escena. De este modo no es complicado encontrar plugins para la conversión de cualquier formato a Blender y viceversa, ya que estos se basan simplemente en el conocimiento del tipo de archivo al que o desde el que se desea convertir.
Cuando nos pidieron que desarrollasemos este trabajo la profesora hizo hincapié en que trataramos de conseguir usar los modelos creados con este programa en nuestras aplicaciones openGL. Nos puso el ejemplo de 3DS Max que solventa esto mediante el uso de un formato de archivo conocido como ASE (ascii scene exporter). En el proceso de investigación para el desarrollo de este tutorial hemos encontrado diversos scripts para hacer esto y utilizar este tipo de representación, sin embargo, lo que más ha llamado nuestra atención fue uno que permitía crear un fichero directamente en lenguaje C. Este plugin es bastante sencillo y restrictivo, ya que sólo nos permite exportar mallas de triángulos y a día de hoy ni siquiera exporta materiales; sin embargo con muy poco trabajo puede contemplar más características. El uso de este último script en detrimento de los basados en el formato ASE nos ha parecido más que justificado toda vez que nos exime de usar una librería externa a nuestro programa que se encargue de este cometido. Además la restricción de los triángulos es una mera anécdota ya que Blender permite convertir cualquier malla en triángulos. Esto se hace presionando, con el objeto a convertir seleccionado, la combinación de teclas ctrl+t y hacer click en make track. Esto lo debe hacer con el objeto seleccionado quitando el modo de edición, y el resultado es la misma malla (al menos la misma forma) pero haciendo uso de triángulos en lugar de cualquier otro tipo de forma.
En estos momentos nos encontramos en una fase de ampliación del código que descargamos en Internet para poder generar un plugin con una mayor usabilidad. Posiblemente este trabajo termine en un breve lapso de tiempo ya que tenemos intenciones de hacer uso de este código para nuestra escena final. Escena en la que esperamos que la complejidad sea tan elevada que el trabajo para desarrollarlo esté ampliamente justificado. En cualquier caso todos nosotros nos hemos topado con la ardua tarea de contruir a mano un modelo sencillo y creemos que estaremos de acuerdo en que la experiencia no ha sido demasiado satisfactoria, ya que, aunque fue divertido, los resultados obtenidos nos inducen a pensar que la dificultad del desarrollo de esta escena tan sencilla debe crecer inexorablemente a medida que lo hace la complejidad de la escena. A lo largo de este tutorial hemos ampliado el modelo que utilizamos en dicha ocasión con un resultado mucho más realista y complejo así como de una manera bastante más cómodo.
En la Figura 6.1 se incluye el código del script tal y como está en estos momentos.